Почему «нет» — ключевое слово при создании продукта?

Продукты раздуваются и теряют фокус не за один релиз. Это происходит постепенно. Ленивое неудачное решение, продуктовый костыль из-за горящих сроков, неубитая фича, которая не полетела, фича для крупного клиента, которая больше никому не нужна. И вот ваш еще недавно красивый простой и понятный продукт превратился в нечто массивное сложное и неуправляемое…

no нет в создании продуктов

Читать далее «Почему «нет» — ключевое слово при создании продукта?»

Уроки по пути из аналитика в продакт менеджеры (часть 2)

В первой части статьи мы начали обсуждать уроки, которые я выучил за последние два года работы в роли продакт менеджера игры King of Thieves.

Статья многим понравилась и собрала более 20 000 прочтений, так что давайте продолжим.

king of thieves продакт менеджер уроки

Читать далее «Уроки по пути из аналитика в продакт менеджеры (часть 2)»

Правила создания free-to-play игр

Статья «Монетизация мобильных игр. Анализ топа кассовых мобильных игр Appstore» вызвала большой интерес и стала самой популярной из всех мной опубликованных. На данный момент она собрала уже более 50 тысяч просмотров, 500 лайков/репостов и много комментариев.

Среди комментариев были и не очень лестные, и в одном из них кто-то написал, что описанные в статье идеи намного лучше и понятнее изложены в книге «Design rules for free-to-play games». Я прочитал эту книгу, и она мне понравилась. Несмотря на то, что предмет обсуждения в моей статье и книге общий (free-to-play игры), они все-таки про разное. Поэтому-то я и решил написать эту статью, а в ее основу легли материалы книги.

Авторы «Design rules for free-to-play games» взялись за непростую задачу — формализовать правила создания free-to-play игр. В этой статье вы найдете эти правила и мои к ним комментарии. Но я предлагаю этим не ограничиваться.

Всем тем, кто занимается созданием игр, я хочу предложить поделиться опытом и дописать собственные правила в комментариях к статье.

free-to-play игры

 

Читать далее «Правила создания free-to-play игр»

Приемы проектирования сервисов (часть 5)

Это финальная статья цикла о приемах проектирования интернет сервисов.

Эта статья является ключевой во всем цикле,  являясь «рулем» для «автомобиля», который мы собирали в прошлых четырех частях. Мы обсудим то, как превращать гипотезы в факты и почему вообще это надо делать.

champion-lg

В первой части были освещены вопросы о том, что такое проектирование и зачем оно нужно.

Во второй части мы поговорили о целях проектирования и ролях участников команды в этом процессе.

В третьей части речь пойдет о том, каким критериям должен удовлетворять результат проектирования сервиса, а также, о том, что же мы называем сервисом или продуктом.

В четвертой части мы говорили о гипотезе о проблеме и сценариях использования сервиса (гипотезе о решении проблемы).
Читать далее «Приемы проектирования сервисов (часть 5)»

Приемы проектирования сервисов (часть 4)

Мы продолжаем цикл статей о приемах проектирования интернет сервисов.

В четвертой части речь пойдет о гипотезе о проблеме и сценариях использования сервиса.

17329099

В первой части были освещены вопросы о том, что такое проектирование и зачем оно нужно.

Во второй части мы поговорили о целях проектирования и ролях участников команды в этом процессе.

В третьей части речь пойдет о том, каким критериям должен удовлетворять результат проектирования сервиса, а также, о том, что же мы называем сервисом или продуктом.

 

Читать далее «Приемы проектирования сервисов (часть 4)»

Приемы проектирования сервисов (часть 3)

Мы продолжаем цикл статей о приемах проектирования интернет сервисов.

В третьей части речь пойдет о том, каким критериям должен удовлетворять результат проектирования сервиса, а также, наконец, что же мы называем сервисом или продуктом.

mars_82

В первой части были освещены вопросы о том, что такое проектирование и зачем оно нужно.

Во второй части мы поговорили о целях проектирования и ролях участников команды в этом процессе.

 

Читать далее «Приемы проектирования сервисов (часть 3)»

Приемы проектирования сервисов (часть 2)

В первой части были освещены вопросы о том, что такое проектирование и зачем оно нужно.

Во второй части мы поговорим о целях проектирования и ролях участников команды в этом процессе.

Читать далее «Приемы проектирования сервисов (часть 2)»

Приемы проектирования сервисов (часть 1)

Мы решили опубликовать ряд статей о приемах проектирования веб-сервисов.

Лекции строятся на основе материалов Николая Яремко.

Первая часть будет вводная. Мы обсудим вопросы о том, что такое проектирование и зачем оно нужно.

Читать далее «Приемы проектирования сервисов (часть 1)»