Всё по теме: GameDev

Долгосрочный Retention — основа устойчивого роста продукта

В этом эссе для иллюстрации ключевых идей будут использоваться игровые продукты, но описанные принципы легко перекладываются на другие индустрии и типы продуктов. Оригинал этого эссе изначально был опубликован на Deconstructor of Fun (лучший блог про игры, очень рекомендую).

Наиболее распространенные метрики, на которые ориентируются игровые компании — это Retention первого, седьмого и тридцатого дней. Эти метрики являются важными приборами в работе над продуктом, но часто за ними теряется из виду долгосрочный Retention. А ведь именно хороший долгосрочный Retention является залогом устойчивого предсказуемого роста и ключом к попаданию в топ кассовых игр.

В этом эссе мы обсудим, почему вам стоит начать учитывать долгосрочный Retention вашего продукта при принятии ключевых решений, и как именно это можно сделать.

Если вы хотите научиться управлять продуктом на основе аналитики и данных, то Симулятор, образовательный продукт от GoPractice, вам в этом поможет.

А еще мы завели канал «GoPractice!» и чат «Ask Kevin!» в Телеграмме. Подписывайтесь.

Долгосрочный Retention — основа устойчивого роста продукта

Читать далее →

ASO оптимизация на практике. Как за выходные я сделал игру, которую скачали 2 миллиона раз

Пару лет назад я решил разобраться в ASO (Appstore Optimization). Теоретическая база у меня была, хотелось превратить ее в прикладные навыки.

Для этого я решил сделать небольшой проект. Целью было проверить гипотезу, что на супер конкурентном рынке мобильных приложений можно запустить продукт, который исключительно за счет ASO продвижения сможет вырасти во что-то крупное.

Сразу скажу, что гипотезу я доказал, хотя путь к успеху сильно разошелся с первоначальным планом. Созданная за выходные мобильная игра на сегодняшний день имеет почти 2 миллиона скачиваний, а в пике получала по 30 тысяч новых пользователей в день.

Подробнее об истории проекта и о том, как одно изменение позволило увеличить число скачиваний на 200%, читайте ниже.

ASO оптимизация приложения (Appstore Optimization)

Читать далее →

Рассказ про King of Thieves на ProductCamp

В мае я выступал на конференции ProductCamp (одной из моих любимых конференций), которую организует Миша Карпов.

Рассказал про то, как мы делали King of Thieves:

  • как игра была придумана
  • какие плохие результаты мы получили после первого запуска
  • как мы улучшили LTV в 26 раз за время софт лонча

PS На этом посте серия материалов про King of Thieves заканчивается:)

 

 

Презентация

Правила создания free-to-play игр

Статья «Монетизация мобильных игр. Анализ топа кассовых мобильных игр Appstore» вызвала большой интерес и стала самой популярной из всех мной опубликованных. На данный момент она собрала уже более 50 тысяч просмотров, 500 лайков/репостов и много комментариев.

Среди комментариев были и не очень лестные, и в одном из них кто-то написал, что описанные в статье идеи намного лучше и понятнее изложены в книге «Design rules for free-to-play games». Я прочитал эту книгу, и она мне понравилась. Несмотря на то, что предмет обсуждения в моей статье и книге общий (free-to-play игры), они все-таки про разное. Поэтому-то я и решил написать эту статью, а в ее основу легли материалы книги.

Авторы «Design rules for free-to-play games» взялись за непростую задачу — формализовать правила создания free-to-play игр. В этой статье вы найдете эти правила и мои к ним комментарии. Но я предлагаю этим не ограничиваться.

Всем тем, кто занимается созданием игр, я хочу предложить поделиться опытом и дописать собственные правила в комментариях к статье.

free-to-play игры

 

Читать далее →

Монетизация мобильных игр. Анализ топа кассовых мобильных игр Appstore.

В рамках изучения монетизации мобильных игр я занялся исследованием топа кассовых мобильных игр Appstore. В этом исследовании мне помогал Саша Подрезов (геймдизайнер в Zeptolab, ранее в Glu Mobile).

Мобильные игры отвечают за 70-80% доходов сторов мобильных приложений (данные App Annie), а наиболее успешные мобильные игры зарабатывают по несколько миллионов долларов в день. Так что даже если вы не занимаетесь мобильными играми, вам будет чему поучиться у разработчиков игр в вопросах монетизации пользователей.

В данной статье вы найдете:

  • разбивку мобильных игр на типы
  • количество представителей каждого из полученных типов игр в топе кассовых, а также оценочные значения их доходов и скачиваний
  • описание каждого из выделенных типов игр
  • ряд свойств, присущих финансово успешным мобильным играм

Заранее хочу предупредить, что в материале многие выводы и тезисы являются в большей степени моим мнением (гипотезами), нежели чем-то доказанным и объективным.

Читать далее →