Как изменение модели работы подписок в iOS 13 очистит App Store и повлияет на капитализацию ряда известных компаний

“You never know who’s swimming naked until the tide goes out.”
― Warren Buffett

В последние несколько лет Apple App Store переполнился простыми приложениями, которые стали зарабатывать сотни тысяч, а порой и миллионы долларов в месяц.

Например, Celebrity Voice Changer зарабатывает более 3 миллионов долларов в месяц, а общий доход приложения за все время перевалил за 30 миллионов долларов. QR Code Reader за прошлый месяц выручил более 800 тысяч долларов, а доход за всю историю существования превысил 13 миллионов долларов. Простенькое приложение Life Advisor заработало более миллиона долларов только за прошлый месяц.

Некоторые компании, разрабатывающие относительно простые продукты, стали единорогами. В феврале Calm поднял 88 миллионов долларов по оценке выше миллиарда. Компания, создавшая Facetune, в июле привлекла 135 миллионов долларов по оценке выше миллиарда долларов.

В чем их секрет?

В большинстве этих приложений нет инновационной технологии, нет сетевых эффектов, их относительно просто скопировать. Дело в подписочной модели. А если быть точнее в том, как неочевидно была устроена модель работы подписок на платформе iOS до недавнего времени.

В iOS 13 Apple решили ряд проблем с подписками. Эти изменения остались незамеченным большинством изданий, которые освещали изменений в iOS 13, но я считаю, что они окажут значительное воздействие на экосистему мобильных приложений в Apple App Store.

В этой статье я сделаю ряд предположений и на основе них построю прогноз будущего подписочных приложений на iOS в горизонте следующих нескольких лет. В этом мне помогут оценки скачиваний и доходов мобильных приложений от Datamagic.

Краткое содержание:

  • Доходы приложений Calm и Facetune скоро перестанут расти, а в горизонте нескольких лет могут упасть в 1.5-4 раза.
  • В Apple App Store перестанут появляться в больших количествах новые скам-приложения, а старые постепенно пропадут из зоны видимости.

Если вы хотите научиться управлять продуктом на основе аналитики и данных, то Симулятор, образовательный продукт от GoPractice, вам в этом поможет.

А еще мы завели канал «GoPractice!» и чат «Ask Kevin!» в Телеграмме. Подписывайтесь.

проноз выручки приложения для медитаций Calm

Читать далее «Как изменение модели работы подписок в iOS 13 очистит App Store и повлияет на капитализацию ряда известных компаний»

Как мы создали приложение с доходом $500 000 в год, которое повторил Apple

Впервые на Go Practice статья не от меня (Олега), а от очень важного для меня человека, который всегда первым читает и редактирует все материалы для блога, чье мнение я очень ценю и уважаю – моей жены Любы Вязниковой. Сейчас Люба продакт-менеджер в Badoo, а до этого она запустила и вырастила очень крутой продукт, историей которого сегодня поделится.

_____________

Два с половиной года назад у меня появилась идея, которая к лету 2018 года превратилась в приложение, которое зарабатывало более $500,000 долларов в год.

В сентябре оно перестало существовать, так как Apple добавил аналогичную фичу в новую версию операционной системы, а заодно удалил наше приложение из App Store.

Но давайте обо всем по порядку.

рост доходов мобильного приложения, Itunes connect

* доход приложения по месяцам с момента запуска, iTunes Connect

Если вы хотите научиться управлять продуктом на основе аналитики и данных, то Симулятор (образовательный продукт от Go Practice) вам в этом поможет.

Читать далее «Как мы создали приложение с доходом $500 000 в год, которое повторил Apple»

ASO оптимизация на практике. Как за выходные я сделал игру, которую скачали 2 миллиона раз

Пару лет назад я решил разобраться в ASO (Appstore Optimization). Теоретическая база у меня была, хотелось превратить ее в прикладные навыки.

Для этого я решил сделать небольшой проект. Целью было проверить гипотезу, что на супер конкурентном рынке мобильных приложений можно запустить продукт, который исключительно за счет ASO продвижения сможет вырасти во что-то крупное.

Сразу скажу, что гипотезу я доказал, хотя путь к успеху сильно разошелся с первоначальным планом. Созданная за выходные мобильная игра на сегодняшний день имеет почти 2 миллиона скачиваний, а в пике получала по 30 тысяч новых пользователей в день.

Подробнее об истории проекта и о том, как одно изменение позволило увеличить число скачиваний на 200%, читайте ниже.

ASO оптимизация приложения (Appstore Optimization)

Читать далее «ASO оптимизация на практике. Как за выходные я сделал игру, которую скачали 2 миллиона раз»

Amplitude. Лучшая система аналитики для мобильных приложений и веб сервисов

Почти два года назад я делал сравнение популярных систем аналитики для мобильных приложений. Тогда моим фаворитом была система аналитики Mixpanel. Но рынок не стоит на месте, и теперь у меня появилась новая любимая система аналитики — Amplitude.

Далее в статье я подробно расскажу про все преимущества  Amplitude, но вот краткий набор причин, почему это система аналитики для мобильных приложений и веб сервисов заслуживает вашего внимания:

  1. Amplitude — улучшенная версия Mixpanel в плане возможностей для аналитики (сегментация ивентов, воронки, ретеншн, когортный анализ, профили пользователей, live view, очень гибкое формирование  сегментов и когорт, дешборды, данные в реальном времени и многое другое)
  2. Amplitude в разы дешевле Mixpanel. А при объеме ивентов менее 10 миллионов в месяц и вовсе бесплатная.

Заинтересовал? Тогда к деталям.

 

система аналитики мобильных приложений Amplitude

 

 

Читать далее «Amplitude. Лучшая система аналитики для мобильных приложений и веб сервисов»

Рассказ про King of Thieves на ProductCamp

В мае я выступал на конференции ProductCamp (одной из моих любимых конференций), которую организует Миша Карпов.

Рассказал про то, как мы делали King of Thieves:

  • как игра была придумана
  • какие плохие результаты мы получили после первого запуска
  • как мы улучшили LTV в 26 раз за время софт лонча

PS На этом посте серия материалов про King of Thieves заканчивается 🙂

 

 

Презентация

Уроки по пути из аналитика в продакт менеджеры (часть 1)

Когда я работал в Яндексе, то я был аналитиком. Ко мне приходили с вопросами, я искал на них ответы с помощью данных, а потом делился результатами с командой. При этом я не имел особого влияния на продукт, я не принимал решения, лишь давал советы.

После прихода в Zeptolab моя деятельность изменилась достаточно сильно. Теперь я не только работал с данными, но и влиял на продукты. Спустя некоторое время я начал работать над новой для компании игрой в роли продакт менеджера. Это была мобильная игра King of Thieves, которую в феврале 2015 года мы запустили на весь мир.

На сегодняшний день прошло почти два года, на протяжении которых я совмещаю продуктовую и аналитическую деятельность, так что пора подвести промежуточные итоги и сформулировать, чему я научился за это время.

Каждую неделю я стараюсь выделять время, чтобы обдумать то, что делал, что сделал и что узнал. По итогам я делаю небольшие заметки с наблюдениями. Эта статья — это обработанные мои заметки за прошлые два года.

Вторая часть статьи.

Также призываю вас поделиться своим опытом в комментариях.

продакт менеджер King of Thieves

Читать далее «Уроки по пути из аналитика в продакт менеджеры (часть 1)»

Правила создания free-to-play игр

Статья «Монетизация мобильных игр. Анализ топа кассовых мобильных игр Appstore» вызвала большой интерес и стала самой популярной из всех мной опубликованных. На данный момент она собрала уже более 50 тысяч просмотров, 500 лайков/репостов и много комментариев.

Среди комментариев были и не очень лестные, и в одном из них кто-то написал, что описанные в статье идеи намного лучше и понятнее изложены в книге «Design rules for free-to-play games». Я прочитал эту книгу, и она мне понравилась. Несмотря на то, что предмет обсуждения в моей статье и книге общий (free-to-play игры), они все-таки про разное. Поэтому-то я и решил написать эту статью, а в ее основу легли материалы книги.

Авторы «Design rules for free-to-play games» взялись за непростую задачу — формализовать правила создания free-to-play игр. В этой статье вы найдете эти правила и мои к ним комментарии. Но я предлагаю этим не ограничиваться.

Всем тем, кто занимается созданием игр, я хочу предложить поделиться опытом и дописать собственные правила в комментариях к статье.

free-to-play игры

 

Читать далее «Правила создания free-to-play игр»

Настройка аналитики мобильного приложения. Создание структуры ивентов для аналитики приложения.

Фундаментом аналитики является сбор данных. Настройка аналитики мобильного приложения включает в себя интеграцию SDK системы аналитики в мобильное приложение, проектирование структуры ивентов и их расстановку внутри приложения. Неправильно настроенный сбор данных для аналитики оставит вас без приборов в работе с вашим продуктом, либо же обеспечит неверными данными, что, с моей точки зрения, еще хуже, чем отсутствие данных.

В этой статье я расскажу о том:

  • Какие ошибки часто допускают при настройке аналитики мобильных приложений
  • Как я обычно подхожу к процессу встраивания аналитики в мобильное приложение
  • Также я поделюсь некоторыми хаками и секретами, которые позволят вам эффективнее использовать ваши данные

Настройка аналитики мобильного приложения

Читать далее «Настройка аналитики мобильного приложения. Создание структуры ивентов для аналитики приложения.»

Обзор системы аналитики Kontagent (теперь Upsight)

Ранее я делал подробный сравнительный обзор следующих систем мобильной аналитики: Google Analytics, Flurry, Localytics, Mixpanel. Тогда я упомянул ряд других продуктов на рынке мобильной аналитики, но не рассказал о них в деталях, так как не имел опыта работы с ними.

Недавно мне удалось подробно изучить возможности системы мобильной аналитики Kontagent (теперь Upsight, новое название было дано после их объединения с Playheaven). Ниже вы найдете подробный рассказ про систему аналитики мобильных приложений Kontagent.

система аналитики Kontagent (Upsight)

обзор. система аналитики Kontagent (Upsight)

Читать далее «Обзор системы аналитики Kontagent (теперь Upsight)»

Монетизация мобильных игр. Анализ топа кассовых мобильных игр Appstore.

В рамках изучения монетизации мобильных игр я занялся исследованием топа кассовых мобильных игр Appstore. В этом исследовании мне помогал Саша Подрезов (геймдизайнер в Zeptolab, ранее в Glu Mobile).

Мобильные игры отвечают за 70-80% доходов сторов мобильных приложений (данные App Annie), а наиболее успешные мобильные игры зарабатывают по несколько миллионов долларов в день. Так что даже если вы не занимаетесь мобильными играми, вам будет чему поучиться у разработчиков игр в вопросах монетизации пользователей.

В данной статье вы найдете:

  • разбивку мобильных игр на типы
  • количество представителей каждого из полученных типов игр в топе кассовых, а также оценочные значения их доходов и скачиваний
  • описание каждого из выделенных типов игр
  • ряд свойств, присущих финансово успешным мобильным играм

Заранее хочу предупредить, что в материале многие выводы и тезисы являются в большей степени моим мнением (гипотезами), нежели чем-то доказанным и объективным.

Читать далее «Монетизация мобильных игр. Анализ топа кассовых мобильных игр Appstore.»