Одна из самых важных вещей в работе над продуктом — наличие эффективного цикла обратной связи, который максимально близко связывает команду и целевых клиентов. Это особенно важно на ранних этапах работы над продуктом (0 → 1, до достижения product/market fit).
Быстрая, неискаженная, «живая» обратная связь от целевых клиентов, решающих свои задачи, — это воздух для продуктовой команды.
Вот несколько примеров.
Если вы делаете образовательный продукт, то первым делом стоит найти несколько студентов и начать учить их вручную. Этот процесс максимально приблизит вас к пониманию того, каким должен быть продукт, что в нем самое важное, как студенты усваивают и применяют на практике материал. А потом кусочки процесса можно постепенно автоматизировать, удаляя себя из процесса.
Если вы делаете мобильную игру, то стоит начать тестировать прототип на реальных людях буквально с момента старта разработки. Почти всегда можно сделать грубый прототип за несколько дней. Наблюдение за тем, как люди играют, что их цепляет, что путает, даст вам море инсайтов и направит будущие усилия в нужном направлении.
Если вы делаете B2B-инструмент, то стоит найти целевую компанию и продать им консалтинг с кастомной разработкой. Это поможет научиться продавать: каким продукт должен быть на уровне позиционирования, какие проблемы резонируют с клиентами, можете ли вы вообще продать то, что хотите построить. Сам же процесс решения проблем реального клиента направит разработку в прикладную плоскость.
Многие в индустрии согласятся в важности такого механизма фидбека. На практике же у большинства команд его нет.
Почему? Наше предположение, что работа с настолько интенсивным и близким к клиенту циклом обратной связи — это достаточно болезненный и неприятный процесс.
Фидбек от пользователей на старте работы над продуктом преимущественно негативный. Большинство гипотез и предположений быстро оказываются ложными. Все это будет раз за разом погружать команду в состояние полной неопределенности.
Сравните с подходом, где команда придумала концепт продукта, потом поговорила с потенциальными клиентами, глубже изучила их проблемы, сформировала скоуп MVP и начала заниматься разработкой, дизайном, копирайтом. В таком подходе первая встреча с реальностью откладывается на несколько месяцев.
Многие пытаются на ранних этапах работы над продуктом подменить описанный цикл обратной связи наймом аналитика или исследователя. Это лучше, чем ничего, но очень сильно снижает скорость: гранулярность и глубину понимания клиента, проблемы и продукта. Аналитик и исследователь не позволят почувствовать продукт и клиента на кончиках пальцев.
Если ваша цель — прийти к продукту, который создает ценность, то ускорение цикла обратной связи и повышение плотности получаемой информации — лучшее, что вы можете сделать.
Продуктовые команды, где нет такого цикла обратной связи, крайне неэффективны. Они изобретают роадмапы из головы, опираются на тренды или гадания CEO о том, что надо клиентам. Это редко работает. Работают идеи и гипотезы, которые родились из столкновения с реальностью.
Они живые, настоящие.