Retention rate — одна из ключевых метрик любого продукта. Почему какие-то продукты мы используем годами, а про какие-то забываем спустя несколько дней? Как добиться высокого Retention? Какие значения метрики Retention хорошие, а какие плохие?

Недавно я прочитал книгу Нира Эйаля (Nir Eyal) «Hooked: How to Build Habit-Forming Products». В книге есть очень интересные идеи и приглянувшийся мне фреймворк, которые позволяют шире посмотреть на вопросы создания продуктов, а также факторы, влияющие на Retention. Именно о них сегодня и пойдет речь.

Развивайтесь в профессии продакт-менеджера с помощью GoPractice.

→ «Профессия: продакт-менеджер».

→ «Симулятор управления продуктом на основе данных».

→ «Симулятор управления ростом продукта».

→ «Симулятор SQL для продуктовой аналитики»

→ «Симулятор управления ML/AI-проектами».

«Генеративный AI для продакт-менеджеров: мини-симулятор».

→ Не знаете с чего начать? Пройдите бесплатный тест для оценки навыков управления продуктом и подпишитесь на телеграм-канал GoPractice.

Retention rate

За последнее время метрика Retention стала достаточно известной, и большинство уже знают, что она означает. Но на всякий случай напомню.

Если Retention вашего сервиса на день N составляет k%, то это означает, что если в день 0 к вам пришла группа новых пользователей, то k% из них воспользуются сервисом на день N.

Retention rate — одна из ключевых метрик вашего продукта. Почему? Как минимум, потому что именно Retention определяет потенциал роста вашего бизнеса, а также влияет на монетизационные метрики.

Поговорим о том, как влиять на Retention. О том, почему некоторые продукты затягивают нас, и мы используем их регулярно на протяжении долгих лет, а про другие забываем спустя пару дней.

Привычка, как фундамент высокого Retention

Кривая метрики Retention обычно выглядит следующим образом.

Retention rate график

Существенная часть пользователей теряется в первые дни после начала использования продукта. Спустя время кривая графика Retention выравнивается на определенном уровне — к этому моменту в продукте остаются те пользователи, для которых ваш сервис стал частью ежедневной рутины, то есть у них появилась привычка.

В рамках этой статьи предлагаю под привычкой понимать то, что вам сложно перестать делать. Например, если вам сложно перестать проверять свои социальные сети, то будем считать, что у вас есть такая привычка.

Формирование привычки использования продукта очень важно для любого бизнеса.

  1. Во-первых, это напрямую влияет на Retention. Любая компания будет рада создать продукт, от использования которого будет сложно отказаться.
  2. Во-вторых, привычка — это сильное конкурентное преимущество. Как говорит известный предприниматель и инвестор Бен Хоровиц: «Новый продукт должен быть минимум в 10 раз лучше существующего решения, чтобы вы смогли убедить существенную часть пользователей изменить своим существующим привычкам».

 «The primary thing that any technology startup must do is build a product that’s at least 10 times better at doing something than the current prevailing way of doing that thing. Two or three times better will not be good enough to get people to switch to the new thing fast enough or in large enough volume to matter».

Какой Retention rate можно считать хорошим?

У меня часто спрашивают, какие значения метрики Retention можно считать хорошими?

На этот вопрос достаточно сложно ответить. Например, в мобильной игре King of Thieves, над которой я работаю, в зависимости от возраста пользователей Retention может отличаться более чем в 1,5 раза. Другие факторы, такие как пол, источник трафика, страна, платформа, модель телефона иногда дают еще больший разброс.

Но если нужны грубые ориентиры, то для мобильного приложения хорошие показатели это:

  • Retention 1 дня на уровне 50%
  • Retention 7 дня — 25-30%
  • Retention 30 дня — 10-15%

Но опять же повторюсь: специфика продукта может кардинально влиять на целевые значения. Также не стоит забывать, что, несмотря на важность метрики Retention, ключевые метрики для большинства продуктов — это CAC и LTV.

Продукты, способные формировать привычку

Не все продукты могут формировать привычку. Необходимым условием для этого являются выполнение следующих двух факторов:

  1. Действие, которое необходимо превратить в привычку, должно происходить достаточно часто (сложно создать привычку покупать машины или детские коляски).
  2. Результат действия должен приносить удовлетворение (решать проблему или приносить удовольствие).

Пересечение допустимых уровней этих факторов определяет зону продуктов, способных формировать привычку. Далее речь пойдет именно о тех сервисах, которые попали в «Habit zone».

Habit zone

Но перед тем, как перейти к основной части — еще одна небольшая  ремарка.

Можно выделить категорию продуктов, которые используются лишь в случаях возникновения реальной потребности. Например, я не буду запускать «Навигатор» просто так, потому что мне скучно. Я им буду пользоваться только в определенных конкретных случаях, когда у меня возникает явная потребность (если я за рулем и еду в незнакомое место). Поэтому, если я езжу в незнакомое место раз в неделю, то ничто не заставит меня использовать «Навигатор» каждый день.

Существует другая категория продуктов, которые сами создают потребность в себе (чаще развлекательные). Примеры подобных продуктов — социальные сети (Facebook, Instagram) или мобильные игры. Когда такие продукты цепляют пользователя, то частота их использования практически неограничена, пользователь может проводить в них очень много времени.

Часто продукты первой категории можно легко отличить от продуктов второй категории по спаду трафика в выходные дни (хотя бывают и исключения).

Обсуждаемые далее механизмы работают для обеих категорий продуктов, просто, применяя их, важно понимать специфику каждой из них.

Фреймворк повышения Retention

Автор книги Hooked Нир Эйяль предлагает специальный фреймворк, который позволяет посмотреть на продукты в контексте их способности формировать привычки у людей. В его модели предполагается, что привычка формируется с помощью многократного прохождения через следующую последовательность шагов:

  1. Триггер
  2. Действие
  3. Награда
  4. Инвестиция
  5. (Все сначала)

Первые прохождения по этому циклу требуют сознательных усилий (на этом этапе и идет основная потеря пользователей на графике Retention), но со временем вырабатывается привычка, и далее процесс идет без сознательных усилий со стороны человека. В этот момент для пользователя уже становится сложно отказаться от использования сервиса.

Описанная выше модель, конечно, упрощает реальность, но лично у меня она нашла отклик.  Дальше предлагаю подробнее остановиться на каждом из шагов фреймворка.

Фреймворк Hooked

Фреймворк повышения Retention. Триггеры

Триггером будем называть раздражитель, который мотивирует нас воспользоваться продуктом. Триггеры бывают двух типов: внешние и внутренние.

Внешним триггером может быть, например, реклама или пуш-уведомление, которое пришло от приложения.

Внутренний триггер — это эмоция или внутреннее состояние, которые со временем у нас начинают ассоциироваться с продуктом через накопленный опыт взаимодействия с ним. Например, когда вам скучно и нечем заняться, то рука сама по себе тянется к смартфону.

Использование любого продукта начинается и первое время поддерживается с помощью внешних триггеров, но привычка может быть сформирована лишь тогда, когда выработан внутренний триггер, когда какая-то эмоция или состояние на бессознательном уровне начинают ассоциироваться с продуктом.

У всех есть набор сервисов, которые сформировали привычку. Обычно вы используете их бессознательно, но когда в следующий раз откроете какое-то приложение или соберетесь проверить почту, то постарайтесь определить, что за ощущение или эмоцию вы испытывали перед тем, как это сделать? Попытайтесь определить свой внутренний триггер. По собственному опыту могу сказать, что такое наблюдение весьма увлекательно.

Разрабатывая продукт, попытайтесь поставить себя на место пользователя и понять, какие эмоции, желания, ситуации вы хотите связать с вашим творением. Насколько ваш сервис соответствует им, как можно установить эту связь? Как часто подобные внутренние и внешние триггеры возникают в жизни человека? Все это напрямую повлияет на Retention.

Фреймворк повышения Retention. Действие

Любой продукт подразумевает выполнение действий с его помощью, чтобы достигнуть определенного результата. Когда пользователи взаимодействует с продуктом, ваша задача максимально облегчить его путь от момента возникновения триггера до момента, когда он испытает заложенную пользу. Со словом «польза» уже начинается следующая фаза фреймворка — «награда». О наградах мы поговорим в следующем разделе, а пока вернемся к действиям.

Хотя действие часто остается одним и тем же, для пользователя прохождение этой фазы кардинально отличается в момент начала использования продукта и потом.

Начало использования продукта

Как я говорил ранее, первые циклы использования любого сервиса требуют от пользователя сознательных усилий, плюс большинство все еще не понимают, насколько продукт им нужен и стоит ли им прикладывать усилия, чтобы разобраться с ним. Именно по этим причинам на начальной стадии вы потеряете большинство потенциальных пользователей.

Ваша ключевая задача в первые циклы использования состоит в том, чтобы сделать путь пользователя к желаемому результату максимально простым и понятным, показать ключевую ценность и объяснить в каких ситуациях и для чего надо использовать ваш продукт.

Так незаметно мы пришли к вопросу создания туториала для продукта. Это большая тема, заслуживающая отдельного обсуждения, но статья про удаление узких мест воронки должна вам помочь.

Пару слов про измерение эффективности туториала. Эффективность туториала часто измеряют, считая долю пользователей, которые его успешно прошли. С моей точки зрения, это неправильно. Вы можете сделать туториал из одного шага и тогда конверсия будет близка к 100%, но своей цели вы не достигнете.

Цель туториала — научить человека пользоваться продуктом, продемонстрировать его пользу, а также создать триггеры, которые будут возвращать в будущем. Поэтому Retention первого или второго дня намного лучше отражает качество онбординга.

После освоения продукта

Теперь пользователи понимают, в чем ценность вашего продукта, как и когда его надо использовать. На этом этапе ваша задача позаботиться о том, чтобы у пользователя не возникло никаких сложностей при взаимодействии с сервисом.

Подумайте о ситуациях, когда возникает триггер. Возможно, в некоторых из них существующий интерфейс не удобен для использования, а возможно в ряде кейсов вы плохо решаете пользовательскую проблему.

Также рекомендую подумать о том, какие хаки из поведенческой экономики вы можете применить для повышения мотивации ваших пользователей. Существует много интересных и неожиданных способов, как повлиять на восприятие человека. Например, вы можете использовать скидки, «принцип якоря» или ставить пользователю цели и визуализировать процесс их достижения.

Интересный эксперимент провели на одной автомойке. Клиентам выдавали карточки, по которым можно было получить бесплатную мойку, как только вся карточка будет заполнена. Для заполнения карточки требовалось 8 моек. Первой половине клиентов выдали карточку с 8 пустыми ячейками, второй группе выдали карточку с 10 ячейками, но 2 из них уже были заполнены. По итогам эксперимента доля тех, кто сделал 8 моек во второй группе, была на 82% выше, чем в первой!

Казалось бы, сложность достижения цели в каждом из случаев была одинаковой, ровно как и награда. Но люди совсем не рациональны, на наше восприятие и мотивацию влияют множество факторов, и об этом важно помнить.

Фреймворк повышения Retention. Награда

Целью взаимодействия с любым продуктом является решение проблемы пользователя или получение удовольствия (что в определенном смысле тоже является решением проблемы). Для формирования привычки ваш продукт должен зацепить пользователей, завладеть их вниманием, а со временем занять место в их ежедневной рутине.

Завладеть вниманием человека — очень сложная задача в современном мире. При этом с ней замечательно справляются популярные сериалы и игры. В чем же их секрет?

В основе большинства продуктов, формирующих привычки, лежит переменная награда. Ключевое слово — переменная.

Знаете, кто такой Скиннер? В 1950-х годах он провел эксперимент, который позволяет понять истинный потенциал переменных наград, их влияние на наше поведение и, в частности, на Retention.

Суть эксперимента была в следующем. Скиннер поместил голубей в коробку, где был рычаг, по нажатию на который выдавалась еда. Голуби быстро поняли принцип работы механизма и далее пользовались им по мере необходимости.

Retention и переменные награды

Во второй части эксперимента Скиннер изменил логику работы рычага. Вместо того, чтобы выдавать еду на каждое нажатие, рычаг стал приводить к успеху лишь иногда (случайность, переменная награда). В результате частота взаимодействия голубей с рычагом резко возросла. При этом использовали они его не только тогда, когда хотели есть, но и просто так.

Переменные награды лежат в основе высокого Retention большинства продуктов. Жажда получения награды и отсутствие полной прозрачности алгоритма ее получения, стимулирует определенные зоны нашего мозга, которые отвечают за удовольствие.

Переменные награды встречаются практически везде

Вы можете сказать, что есть продукты, которыми вы пользуетесь ежедневно, но при этом никаких переменных наград там нет. Скорее всего, они там есть, но просто вы их не относите к наградам в классическом смысле слова.

Когда вы размещаете фотографию в инстаграмме или публикуете пост в социальной сети, то лайки, репосты и комментарии являются наградой. При этом вы не знаете заранее, какую реакцию вызовет ваша активность и это пробуждает интерес, заставляет возвращаться и проверять результаты. Такой механизм отложенной награды очень хорошо работает вместе с механизмом переменных наград, стимулируя краткосрочный и среднесрочный Retention.

Когда вы листаете ленту в фейсбуке, то существенная часть постов оказываются скучными, но зато потом вы находите что-то интересное — это опять же награда, опять же переменная. После вы продолжаете листать ленту дальше, пробираясь сквозь скучные посты, зная, что где-то там есть что-то интересное.

Часто вы открываете почту, проверяя, не пришло ли новое письмо? Иногда письмо есть, иногда его нет. Иногда письмо радостное, иногда нет. Новое письмо — это вновь переменная награда.

Уцененная вещь в магазине, фидбек после запуска продукта, премия по итогам квартала, ответ на сообщение в социальной сети, интересная фотография в ленте инстаграма — все это переменные награды, которые формируют наши привычки и влияют на наше поведение.

Ваш продукт должен всегда поддерживать определенный уровень новизны, неизвестности и вариативности

Когда человек впервые сталкивается с чем-то новым, то стартовый энтузиазм часто обусловлен желанием понять, как это устроено. Как только ответ получен, то интерес пропадает. Когда что-то становится предсказуемым для нас, то мы теряем к этому интерес, будь то сериал, работа или что-либо еще.

Вспомните с каким энтузиазмом вы беретесь за новый интересный проект и как этот энтузиазм растворяется по мере того, как ваши вдохновляющие ожидания выдающегося результата, которые превалируют на старте, постепенно уступают место реальности. А как часто вы посещаете фитнес сразу после покупки абонемента и как этот абонемент потом лежит без дела.

Мы быстро теряем интерес, когда понимаем, что нас ждет в результате последовательности наших действий, когда больше нет загадки, когда нет ничего нового. Поэтому для удержания пользователей важно, чтобы ваш продукт научился непрерывно поддерживать нужный уровень неизвестности, вариативности и новизны.

С моей точки зрения, для этого важны следующие три фактора:

1. Поддерживать баланс между случайностью и способностью влиять на результат

С одной стороны мы теряем интерес, если бессильны повлиять на результат — какой смысл пытаться? Ровно также мы теряем интерес, если точно знаем, к чему приведут наши действия.

Не думаю, что вас увлекла бы игра, где вне зависимости от ваших действий вы всегда проигрывали бы? Ровно также было бы скучно смотреть футбол, если бы заранее был известен результат матчей и всего чемпионата.

2. Наличие в продукте механизмов, поддерживающих вариативность, непредсказуемость и новизну

Сервисам вроде «Яндекс.Пробок» об этом даже заботиться не надо — ситуация на дорогах в крупных городах постоянно меняется, и это заставляет пользователей регулярно возвращаться. При этом сложно представить, чтобы жители небольшого городка пользовались «Яндекс.Пробками» — ведь они и так замечательно знают, как устроено движение в их городе (отсутствие переменчивости).

Сериалы, например, лишены естественной изменяющейся среды, поэтому в каждой серии сценаристы вводят новые обстоятельства, которые создают проблемные интересные ситуации, цепляющие зрителя, который хочет узнать как они разрешатся, и что будет происходить дальше.

Пару слов про Clash of Clans. Каждый следующий уровень таунхолла открывает вам ряд новых строений, юнитов и апгрейдов. В этот момент запускается новая волна интереса к игре вместе с множеством возвращающих циклов, которые удержат пользователя в игре до момента следующего апгрейда таунхолла.

3. Важно, чтобы награда лишь временно приглушала потребность, но не удовлетворяла ее полностью.

Очевидным образом это подрывает Retention.

Типы наград: социальные, трофеи, внутренние.

Социальные награды, как понятно из названия, обычно обусловлены нашим взаимодействием с другими людьми. Людям свойственно искать понимания, принятия, уважения. Людям нравится чувствовать себя значимыми, успешными, нравится чувствовать превосходство над остальными.

Трофеями называют объекты, которые достаются нам в результате наших целенаправленных действий для их получения. Например, когда-то давно дичь была трофеем в результате успешной охоты. Сейчас это может быть найденный интересный пост в потоке новостей социальной сети или выигрыш в казино.

Внутренние награды — это наши собственные заморочки, которые могут даже не иметь какой-то прямой выгоды, но быть значимыми конкретно для нас. Для кого-то подобной наградой является отсутствие непрочитанных писем в почтовом ящике, для кого-то игра, пройденная целиком на 3 звезды, а для кого-то to-do list, где все задания выполнены и зачеркнуты.

Подобная типизация наград позволит вам проще структурировать, как именно и в какие моменты ваш продукт награждает пользователей и как это мотивирует их к его дальнейшему использованию.

Награда должна быть значимой для пользователя

Выше мы обсудили, что для высокого Retention важны переменные награды.

Но необходимо понимать, что самого факта наличия переменных наград недостаточно для того, чтобы мотивировать пользователей возвращаться в приложение. Эта награда должна быть, в первую очередь, значимой и важной для пользователя.

Несколько лет назад был запущен сервис вопросов-ответов Mahalo Answers. Основная идея, лежащая в его основе, была в том, чтобы мотивировать пользователей отвечать на вопросы с помощью денежной награды. Именно так создатели сервиса хотели поддерживать вовлечение и высокий Retention.

В лучшие времена аудитория сервиса Mahalo составляла 14 миллионов пользователей в месяц, но Mahalo быстро потерял популярность. В это время уже набирал популярность другой сервис вопросов-ответов — Quora.com. И, что самое интересное, там не было никаких денежных вознаграждений за ответы на вопросы.

секреты высокого Retention Quora

Создатели Mahalo ошиблись, предполагая, что денежная награда будет мотивировать людей отвечать на вопросы. Как позже доказал сервис Quora, социальные награды оказались куда более значимыми для пользователей сервисов вопросов-ответов. Признание со стороны коллег, а также возможность предстать в роли эксперта — вот что вовлекало и возвращало пользователей Quora.

Quora и Mahalo хорошо иллюстрируют ситуацию, когда оба сервиса использовали переменные награды для вовлечения и возвращения пользователей, но в одном случае они оказались значимыми, а в другом нет. Лишь понимая, что реально важно и значимо для ваших пользователей, можно выстроить работающий возвращающий цикл с помощью переменных наград.

В одном классическом эксперименте людей спрашивали, какой из двух вариантов они предпочтут:

  1. Зарплату в $33,000, если все остальные будут получать $30,000
  2. Или зарплату в $35,000, когда все остальные сотрудники получают $38,000.

Как думаете, какой вариант выиграл? Несмотря на то, что в абсолютном отношении первый вариант менее удачный, большинство предпочли именно его.

На людей влияет огромное количество разных факторов, поэтому важное и значимое в одних условиях, становится менее значимым и важным в других. Найдите то, что правда мотивирует ваших пользователей и постройте вокруг этого вариативные механизмы — это станет фундаментом для хорошего Retention.

Фреймворк повышения Retention. Инвестиции

Частота появления триггера влияет на то, как часто пользователи будут вспоминать о вашем продукте, а соответственно определяет то, как часто будут им пользоваться и как быстро будут о нем забывать.

Действия и награды формируют механизмы, влияющие на вовлечение пользователя, и определяют краткосрочный и среднесрочный Retention. Именно на этих шагах обычно закладываются новые триггеры, по которым цикл использования продукта перезапускается.

Но ключевая цель любого продукта — максимальный долгосрочный Retention, и здесь ключевым фактором становятся инвестиции пользователя в продукт.

Что понимается под инвестициями?

В фреймворке повышения Retention инвестиция — это фаза, где вы просите пользователя немного поработать, приложить усилия и определенным образом вложиться в ваш продукт.

В отличие от действий, инвестиции не дают пользователю моментальной выгоды. Возврат на инвестиции обычно отложен во времени. Важно также понимать, что так как фаза инвестиций требует определенных усилий от пользователя, то это ведет к потере части людей, но в долгосрочной перспективе этот подход принесет намного больше пользы.

Retention как функция от инвестиций пользователя в продукт

Чем больше мы вкладываем сил во что-то, тем сильнее привязываемся и ценим это. Эксперимент Дэна Ариели, который он провел в 2011 году с американскими студентами, явно иллюстрирует это утверждение.

Было сформировано 3 группы студентов. Участники первой группы должны были самостоятельно сделать оригами. Затем им предложили выставить цену на свое изделие в пределах от 0 до 1 доллара. Если их цена была бы меньше, чем заранее выбранное организаторами значение между 0 и 1, то организаторы купили бы у них оригами, в противном случае оригами осталось бы у участника, и денег он бы не получил. По сути такая схема мотивировала участников выставить минимальную цену, за которую они готовы были продать свое изделие.

Участники второй группы не делали оригами самостоятельно, а лишь должны были выставить цену на оригами, созданные в первой группе. Третьей группе предоставили возможность оценить оригами, выполненные профессионалами.

На графике вы можете увидеть средние стоимости, которые выставили участники каждой из групп. Первая группа оценила свои творения в 5 раз дороже, чем их оценили участники второй группы и примерно также, как были оценены профессиональные оригами.

Ден Ариели называет это эффектом IKEA. Он предполагает, что немалое значение в любви клиентов к мебели IKEA играет то, что они самостоятельно ее собирают.

Ден Ариели называет это эффектом IKEA. Он предполагает, что немалое значение в любви клиентов к мебели IKEA играет то, что они самостоятельно ее собирают.

Этот эксперимент хорошо иллюстрируют то, как приложенные усилия к чему-либо делают это более ценным в наших глазах. Но как это работает для мобильных приложений и интернет сервисов?

Например, пользователь Facebook с очень высокой вероятностью станет регулярно использовать сервис, если за 10 первых дней добавит 7 друзей. Для пользователя Twitter аналогичным критерием является наличие 30 подписчиков. Для пользователей Dropbox — хотя бы один файл, добавленный в папку сервиса. Если вы пройдете регистрацию на упомянутых выше сервисах, то заметите, что еще в процессе онбординга вас целенаправленно проводят через шаги добавления друзей или выбора тех, на кого вы подпишитесь. Это как раз та небольшая инвестиция, которая создает мотивацию вернуться для вас, а также дает разработчику возможности для создания триггеров для вашего возвращения.

Интересный эксперимент проверили продакт менеджеры компании Yammer. Казалось бы, упрощая процесс достижения определенной цели, мы максимизируем долю тех, кто до этой цели доберется. В целом, все именно так, но максимальное число добравшихся не означает, что такой подход максимизирует долю тех, кто продолжит пользоваться продуктом.

Экспериментируя с процессом регистрации, они обнаружили, что удаление лишних шагов, на которых пользователи как раз делали свои первые небольшие инвестиции, повышает конверсию туториала, при этом ухудшает метрики использования сервиса в среднесрочной и долгосрочной перспективе.

Наши убеждения влияют на наши действия. Но и наши действия влияют на наши убеждения.

Выше мы уже обсуждали один из экспериментов Дэна Ариели, теперь пришла очередь обсудить еще один. Исследователи под видом сотрудников социальной службы обращались к людям с просьбой поставить у себя перед домом на газоне большой билборд, призывающий к соблюдению правил дорожного движения. Было две тестовых группы респондентов. В первой группе согласились 17%, а во второй 76%. Откуда такая разница?

Группы ничем не отличались друг от друга, кроме одного фактора. К респондентам второй группы уже обращались несколько недель назад с просьбой разместить маленький неприметный знак про безопасность вождения. Учитывая незначительность просьбы, а также важность социальной ответственности, большинство из них тогда согласились.

Этот эксперимент иллюстрирует, как принятие небольших обязательств (тоже инвестиция) может кардинально влиять на наше будущее поведение, более того, влиять на наше восприятие самих себя.

Какие бывают инвестиции и как они влияют на Retention? 

1. Накапливаемая ценность

В процессе использования некоторых продуктов мы накапливаем ценность, которая делает маловероятным то, что мы в будущем от них откажемся.

В случае Dropbox накопленная ценность — это сохраненные файлы. В случае Twitter — это ваши подписчики и ваш контент. В Clash of Clans— это ваша построенная деревня, накопленный рейтинг. В King of Thieves — это добытые драгоценные камни.

Эта накопленная ценность делает бессмысленным отказ от сервиса в пользу какого-то другого, а также не позволяет бросить его использование, так как это обесценит ваши предыдущие усилия.

2. Скилл

Если вы научились работать и в деталях изучили систему аналитики Mixpanel и при этом никогда не работали с Localytics, то вероятность того, что вы переключитесь с Mixpanel на Localytics, невелика. Если верить Бену Хоровицу, то для этого Localytics должен быть как минимум в 10 раз лучше, чем Mixpanel.

Время потраченное на изучение особенностей конкретного продукта, накопленный скилл — тоже форма инвестиции.

3. Вложенные усилия

Когда потратишь много сил и времени на что-то, то потом обидно бросать это.

Я уже почти 2 года веду этот блог и за это время GoPractice стал популярным ресурсом с более чем 10 000 посещений в месяц и 4000 подписчиков, а новые статьи на gopractice.ru собирают больше прочтений, чем большинство публикаций в рубрике growth hacks на ЦП. Поэтому несмотря на то, что создание контента требует много времени и отнимает много сил, я уже не могу взять и забросить блог.

При ведении блога работают и другие возвращающие механизмы. Например, мне всегда интересно, сколько прочтений соберет новая статья, насколько широко она разойдется по социальным сетям, сколько новых подписчиков принесет. По сути это отложенная переменная награда.

Но вернемся обратно к фазе инвестиций.

Как работать с инвестициями?

Для начала вам надо понять, какие инвестиции вы будете требовать от ваших пользователей и каким образом эти инвестиции будут помогать вам формировать долгосрочный Retention.

Далее вам необходимо вписать их в процесс использования продукта, чтобы на каждом цикле по чуть-чуть накапливать их, начиная с простых маленьких инвестиций и постепенно наращивая их сложность.

Фреймворк повышения Retention. Создание новых триггеров

Давайте еще раз посмотрим на то, как устроен процесс взаимодействия с продуктом с точки зрения фреймворка повышения Retention.

  1. Триггер
  2. Действие
  3. Награда
  4. Инвестиция
  5. (все сначала)
Давайте еще раз посмотрим на то, как устроен процесс взаимодействия с продуктом с точки зрения фреймворка повышения Retention.

Мы уже обсудили шаги с первого по четвертый, а теперь пришла очередь неприметного шага 5, который сообщает нам, что все начинается сначала.

Основная идея этого шага состоит в том, что в процессе прохождения шагов 1–4 мы должны сформировать новые триггеры, которые в будущем вернут нас в продукт. Этот шаг очень важен, так как именно он перезапускает цикл и позволяет в итоге сформировать привычку!

Обычно новые триггеры закладываются либо на этапе инвестиции, либо на этапе действия. Написал сообщение другу в социальной сети — теперь ты ждешь ответа, а приложение может тебе прислать уведомление, когда этот ответ будет получен. Выложил фото в Instagram — теперь ты ждешь лайков и комментариев.

При проектировании вашего продукта подумайте о том, как текущий цикл взаимодействия с сервисом мотивирует пользователя вернуться? Какие триггеры и в какие моменты создаются?

Например, таск менеджер Any.do требует пользователя подключить свой календарь в одну из первых сессий. Затем по окончании какой-либо встречи из календаря приложение присылает пуш-уведомление, которое предлагает зайти и занести новые задачи по итогам встречи в трекер. Таким образом, сделанная инвестиция создала условия для будущего триггера.

В приложении Tinder триггер закладывается на этапе действия. Tinder — это приложение для знакомств, где ты видишь фотографии и свайпаешь их влево или вправо, в зависимости от того, понравился тебе человек или нет. Каждым подобным свайпом пользователь и инвестирует в продукт, и создает будущие триггеры.

Инвестиция состоит в том, что алгоритм обучается и далее лучше подбирает тебе кандидатов. Триггер же срабатывает, если тот, кто тебе понравился скажет, что ты ему тоже нравишься. В этот момент приложение пришлет тебе пуш-уведомление, которое с высокой вероятностью вернет тебя обратно в приложение.

Примените новые знания к своим продуктам

Теперь мы обсудили все ключевые моменты фреймворка повышения Retention. Ниже в таблице обозначены вопросы, которые помогут применить знания к вашему конкретному продукту.

Триггер

  1. Какие внешние триггеры приводят пользователей в продукт?
  2. В каких ситуациях/внешних обстоятельствах пользователь должен воспользоваться вашим продуктом?
  3. Как часто они возникают?
  4. Где они возникают, в какое время?
  5. Какие эмоции и внутренние ощущения возникают у пользователя перед тем, как воспользоваться продуктом?
  6. Как часто они возникают?
  7. Как вы можете максимально провязать для человека триггеры и ваш продукт?
  8. Какие есть дополнительные возможности создать триггеры? Саммари на почту? Контекстные уведомления? Билборды на улице, нацеленные на существующих пользователей? Еще идеи?

Действие

  1. Выпишите возможные пути пользователей от момента возникновения триггера до момента получения награды.
  2. С какими сложностями пользователи сталкиваются на каждом из шагов?
  3. Можно ли упростить эти пути?
  4. Есть ли более короткий путь к цели?
  5. Насколько хорошо адаптирован ваш продукт к каждому из возможных кейсов использования?
  6. Какие сомнения могут быть у пользователей на каждом из шагов?
  7. Есть ли способы помочь пользователю в вещах, которые были выписаны, как ответ на прошлый вопрос?
  8. Что может ограничивать ваших пользователей (время, количество необходимых усилий, социальные ограничения, окружающая обстановка, необычность продукта)?
  9. Как вы можете применить когнитивные хаки, чтобы повысить мотивацию ваших пользователей?

Награда

  1. Что в вашем продукте является наградой в широком смысле этого слова?
  2. Постарайтесь найти все награды, даже не самые очевидные.
  3. Насколько эти награды являются важными и значимыми для ваших пользователей?
  4. Какие типы наград (социальные, трофеи, внутренние) есть в вашем продукте? Есть ли там место другим типам наград?
  5. Насколько велика вариативность опыта использования вашего продукта?
  6. Что обеспечивает новизну и переменчивость в продукте?
  7. Почему продукт не надоест пользователю спустя 30 дней?
  8. Как отличается награда и опыт взаимодействия с продуктом спустя 1 день, спустя 7 дней, спустя 30 дней?
  9. Насколько награда удовлетворяет потребность пользователя? Как скоро ему вновь захочется получить эту награду?

Инвестиция

  1. Какие инвестиции есть в вашем продукте?
  2. Какие вложения делает пользователь при использовании продукта, которые повышают вероятность того, что он вернется?
  3. Как это происходит? В какой момент?
  4. Есть ли возможность задействовать другие типы инвестиций в вашем продукте?

Создание новых триггеров

  1. Какие триггеры закладываются в процессе использования продукта?
  2. Как быстро срабатывают эти триггеры?
  3. Есть ли триггеры, рассчитанные на разные временные интервалы (час, день, неделя, месяц)?
  4. Есть ли способы уменьшить время срабатывания краткосрочных триггеров? Ведь чем чаще пользователь проходит через цикл использования, тем быстрее формируется привычка.
  5. Какие еще триггеры можно создать на этапе действия или инвестиции?
  6. Подумайте над тем, какие интеграции со сторонними сервисами помогут вам создать возможности для новых триггеров.

В заключение

Сегодня мы обсудили то, что такое Retention, почему он важен для продуктов, а также поговорили о том, как на него можно влиять.

Описанные принципы возвращения применимы к широкому спектру вещей: к мобильным играм, к обычным приложениям, к веб-сервисам, к спортивным секциям, к компаниям, где мы работаем. Но важно понимать, что фреймворк повышения Retention ценен в первую очередь тем, что позволяет под новым углом посмотреть на свой продукт и придумать свежие идеи для достижения своих целей. Далее необходимо идти и тестировать эти идеи, узнавать, что работает, а что не работает в вашем конкретном случае. В этом вам уже поможет грамотно настроенная аналитика вашего мобильного приложения и когортный анализ.