GoPractice публикует адаптированный перевод
Гостевым автором выступил Jorge Mazal (Хорхе Мазал), бывший CPO Duolingo. Он поделился историей о том, как зрелый продукт смог перезапустить модель роста и увеличить аудиторию на 350%. Мазал откровенно рассказывает об успехах и неудачах на этом пути и дает пищу для размышлений для всех, кому интересна тема роста продукта.
Оригинал был опубликован 28 февраля 2023 года.
Далее — текст от лица Jorge Mazal.
Я присоединился к команде Duolingo в конце 2017 года. На тот момент Duolingo уже было самым скачиваемым в мире приложением для образования, аудитория которого насчитывала сотни миллионов пользователей. Миссия Duolingo звучала так: «создать лучшее в мире приложение для обучения и сделать его доступным для всех».
Но рост числа пользователей начал замедляться. К середине 2018 года дневная аудитория (DAU) приложения росла на единицы процентов год к году, что стало большой проблемой на фоне стремительного роста приложения в предыдущие годы. Для стартапа, чьи инвесторы жаждали видеть быстрый рост доходов от монетизации, это стало серьезной головной болью.
В этом материале я расскажу о наших первых неудачах и первых победах на пути к перезапуску роста, в том числе о роли таблицы лидеров, о фокусе на пуш-уведомлениях и оптимизации функциональности “streak” (в русскоязычной локализации приложения — «ударный режим», который подразумевает ежедневное выполнение уроков. — прим. GoPractice). Эти и другие активности в плоскости продукта и маркетинга помогли вырастить DAU приложения в 4.5 раза за четыре года. Стремительный рост стал импульсом к IPO Duolingo в 2021 году.

Эта статья — подробный рассказ о нашем пути. Надеюсь, он поможет и другим нащупать рычаги для ускорения роста своих продуктов.
Первый этап: больше геймификации
Чтобы перезапустить рост продукта, мы сперва сфокусировались на нашем Retention, то есть принялись решать проблему «дырявого ведра» (когда темпы ухода пользователей сравнимы или даже опережают темпы их прироста — прим. GoPractice). Мы приоритизировали работу над удержанием пользователей, а не над привлечением новых, потому что на тот момент все новые пользователи были органическими и у нас не было понятного рычага для ускорения процесса. К тому же, в команде возникла идея, что мы можем лучше удерживать пользователей через геймификацию. И эта идея показалась мне перспективной по двум причинам.
Во-первых, Duolingo уже успешно внедрил некоторые элементы геймификации, которые себя зарекомендовали: например, прогресс на главном экране, «ударный режим» и систему достижений. Во-вторых, самые популярные мобильные игры на тот момент имели куда более высокий Retention в сравнении с нашим продуктом. А значит, мы еще не исчерпали весь потенциал геймификации в Duolingo.

Вооружившись короткой презентацией, которую мы сделали вместе с нашим главным дизайнером, мы убедили руководство создать новую отдельную команду — Gamification Team. В нее вошли технический директор, разработчик, дизайнер, продакт-менеджер и я.
Но мы не знали, какие отдельно взятые игровые механики сработают в Duolingo.