После определения “aha moment” и условий его достижения для конкретного юзкейса команда готова к построению пути пользователя до получения ценности. В этом материале мы разберемся в том, какие строительные элементы становятся доступны командам для построения активации на уровне продукта.
Задача активации состоит в том, чтобы доставить новых пользователей до “aha moment”, помочь им осознать добавочную ценность продукта на личном опыте.
Для этого важно знать ключевые юзкейсы, в рамках которых продукт достиг product/market fit, а также понимать последовательность, в которой пользователи в них активируются. Так вы сможете определить опорные точки процесса активации — “aha moment” и необходимые условия для его достижения.
После этого команде предстоит сформировать путь пользователя через эти опорные точки. В некоторых случаях процесс донесения ценности получится полностью автоматизировать на уровне продукта. Для более сложных продуктов с высоким Time to value потребуется вовлечение людей и существенная мотивация новых пользователей.
Рассмотрим строительные элементы, которые доступны командам для построения активации на уровне продукта.

Строительные блоки активации на уровне продукта
Важная часть механизма активации практически любого сервиса — это опыт пользователей внутри самого продукта. Этот опыт обычно состоит из:
- Онбординга — последовательности экранов и действий, через которые пользователь проходит после первого запуска;
- Вспомогательных материалов — шаблонов, документации, образовательных материалов;
- Нотификаций — взаимодействия с пользователями через имейлы, пуши и другие каналы;
- Мотивирующих и игровых элементов — прогресс-баров, промежуточных целей и наград, элементов с социальным подкреплением;
- Обработки Empty states — того, что видит пользователь, если у него еще нет всех данных, необходимых для работы продукта.
С помощью этих строительных блоков мы конструируем траекторию пользователя, которая должна кратчайшим образом довести его до “aha moment”.

🔗 Перейти к курсу «Фреймворк для улучшения активации в продукте»