Анализ сессий пользователей — это мощный инструмент, который часто используют при построении активации в продукте. Он позволяет посмотреть на продукт через призму конкретного пользователя и увидеть, как именно он двигался от момента начала использования до осознания ценности и формирования привычки.
В этом материале обсудим, как использовать этот подход для дизайна активации, а также разберем несколько реальных кейсов применения на практике.
Метод анализа сессий пользователей
Алгоритм анализа сессии:
- Найти сессию пользователя, которую вы хотите изучить;
- Выгрузить из системы аналитики все события этого пользователя в хронологической последовательности. При необходимости можно разбить события на сессии, а также обогатить дополнительными доступными данными;
- Просмотреть (буквально — своими глазами), как он взаимодействует с продуктом на протяжении всего периода его использования.
Взгляд на опыт конкретного пользователя в продукте через такую призму дает совершенно другую перспективу и иное понимание, чем работа с агрегированными данными. Вы видите, с какими сложностями он сталкивается, в какой момент заканчивается его первая сессия, понял ли он к этому моменту суть вашего продукта, через какое время он возвращается обратно, зачем он возвращается, а также многое другое.
Метод анализа сессий можно использовать для разных целей. В этом материале мы сфокусируемся на том, как использовать метод анализа сессий, чтобы построить активацию.
Использование метода анализа сессий при работе над активацией в продукте
В работе над активацией метод анализа сессий применяется к изучению поведения двух групп пользователей:
- Тех, кто добился успеха в продукте;
- Тех, кто решил сервис не использовать.
Обычно вас будут интересовать их первые дни или недели (в зависимости от Time to value) в продукте.
Анализ сессий успешных пользователей позволяет понять, как эти пользователи проходят путь от знакомства с продуктом до осознания его ценности и формирования привычки. Подобный анализ вскрывает классические пути, которые позволяют эффективно доносить ценность и активировать пользователей.
Анализ сессий неуспешных пользователей показывает типичные траектории, которые приводят в тупик. Такой анализ помогает понять, какие механизмы активации не работают, где нужно сделать изменения.
В большинстве случаев разбор путей 30–50 пользователей из каждой категории помогает команде выделить ключевые пути новых пользователей в продукте. Понять, какие из них работают, а какие — нет.
Такое исследование дает фундамент для последующей работы по соединению ключевых узлов активации пользователей, состоящих из “aha moment” и необходимых условий его достижения для каждого из юзкейсов.
Это также может быть полезно, чтобы лучше понять и уточнить критерий того, что именно позволяет пользователям осознать ценность (то есть достичь “aha moment”), а также какие условия для этого должны быть выполнены.
Использование метода анализа сессий для построения активации в мобильной игре
Плохие показатели первой версии игры King of Thieves
Запуск первой версии мобильной версии King of Thieves оказался неудачным. Люди не играли в нее и уходили практически сразу. Показатели метрик были плохими. Day 1 Retention составил лишь 26%, Day 7 Retention — лишь 9%. Это слабые показатели для продукта из этой категории.
Как мы обсуждали ранее, могло быть две потенциальных причины плохих показателей: либо в продукте не было ценности, либо же команда построила неэффективные механизмы донесения этой ценности до пользователей.
Разные индикаторы указывали, что вторая причина все же была более вероятной. Дело в том, что игра была в разработке уже больше года, и на протяжении всего этого времени вся компания (включая сотрудников из других команд, которые не работали над этой игрой) с удовольствием продолжала в нее играть. Это давало надежду, что ценность в продукте была, а проблема состояла в том, что ее просто не получилось донести до пользователей.
Анализ сессий успешных и неуспешных пользователей
Для выявления причин неудачи первой версии продукта команда выгрузила сессии успешных и неуспешных пользователей. Их анализ достаточно быстро позволил увидеть разницу в опыте пользователей из этих категорий на старте использования игры.
Оказалось, что почти все успешные пользователи быстро добрались до мультиплеерного режима игры, где смогли украсть драгоценный камень у другого игрока. У многих из них потом тоже украли камень. Именно в этот момент они понимали, в чем смысл и фан игры. Именно это был их “aha moment”.
Ядром игры были нападения на подземелья друг друга и конкуренция за богатства. Но при создании онбординга команда предполагала, что пользователей важно сначала обучить механике геймплея на простых уровнях синглплеера. В мультиплеер же по задумке пользователи должны были пойти тогда, когда будут чувствовать себя уже достаточно уверенными.
🔗 Перейти к курсу «Фреймворк для улучшения активации в продукте»